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Le Duplicate est une variante du jeu de Scrabble qui élimine totalement la part de hasard due aux tirages.
En effet, durant toute la partie, les joueurs jouent à chaque coup avec les mêmes lettres et sur la même grille.
Il garde les mêmes règles quant aux mots admis et à la manière de compter les points.
Ce système, appliqué dans toutes les compétitions officielles et en club, permet de faire jouer simultanément un nombre illimité de joueurs.
Le Scrabble à l'école 7/12
Durée : 2 min 45 s
En ligne sur le site FFSC (source FISF)
Chaque joueur dispose d'un jeu individuel. Il prend les 7 lettres énoncées par un arbitre, puis dispose d'un temps imparti pour trouver le mot qui rapporte le maximum de points et l'écrire sur un petit bulletin-réponse.
À l'issue du temps, les bulletins-réponses sont ramassés et l'arbitre annonce "le top",
c'est-à-dire :
- le mot le qui sera retenu
- le nombre de points qu'il rapporte
- l'endroit où le placer sur la grille.
Tous les joueurs posent ce même mot sur leur grille, qu'ils l'aient trouvé ou non, mais ne marquent bien sûr que le nombre de points correspondant à la solution qu'ils ont eux-mêmes trouvée.
L'arbitre annonce ensuite le tirage suivant.
Les colonnes de la grille de scrabble sont numérotées de 1 à 15, les lignes de A à O
(il est conseillé aux joueurs de numéroter leur propre grille).
La place d'un mot est repérée par les coordonnées de la case où se place l'initiale du mot joué.
Les coordonnées d'une case sont formées d'une lettre qui repère la ligne et d'un nombre qui repère la colonne.
La lettre est annoncée en premier si le mot est joué horizontalement (ex: H 4).
Le nombre est annoncé en premier pour un mot joué verticalement (ex: 4 H).
Exemples : sur la grille, le mot THEME est placé en H4 et le mot HUTINS en 5H.
Cette méthode de repérage alphanumérique est utilisée pour toutes les parties publiées dans la presse (à noter également que la présence d'un tiret en tête d'un tirage signifie le rejet du reliquat du tirage précédent).
Les petits bulletins que vous trouverez sur votre table représentent une partie de la grille du jeu.
Vous les utilisez pour inscrire, à chaque coup, votre solution.
Pour cela vous devez compléter 4 zones sur le bulletin :
► votre numéro de table dans la case en haut à droite
Conseil : avant le début de la partie, numérotez une vingtaine de bulletins (indiquez votre numéro de table).
► le mot que vous avez trouvé (en majuscules d'imprimerie), horizontalement si vous le placez horizontalement sur votre grille, verticalement si vous le placez verticalement.
► le nombre de points que vous rapporte le mot joué si si vous l'avez calculé (c'est obligatoire, mais au début ne vous en faites pas si vous n'avez pas eu le temps l)
► à partir du 2°coup, la place où vous mettez votre mot sur la grille, afin que l'arbitre puisse s'y retrouver en corrigeant votre bulletin.
Vous avez le choix pour cela entre deux méthodes:
1. Le repérage alphanumérique: indication dans la case prévue des coordonnées alphanumériques du mot joué (voir le paragraphe précédent);
2. Les lettres de raccord: indication sur le bulletin, en plus du mot joué, de 3 lettres au moins d'un mot déjà placé sur la grille, auquel se raccroche le mot joué.
Choisissez la méthode que vous préférez, mais n'en utilisez qu'une des deux.
Pour vous familiariser avec le repérage de la grille, regardez l'exemple présenté sur le site de la Fédération FFSC en cliquant sur Le bulletin-réponse
Son utilisation est facultative. Elle vous permet de noter la partie, vos solutions et scores au fur et à mesure.
Vous pouvez aussi vous en servir comme brouillon, ou pour noter les rallonges et places que vous souhaitez mémoriser.